I più giovani, pur essendo nati in piena era digitale, tendono a fare un uso passivo della tecnologia, senza la consapevolezza di cosa l’elettronica può dare in termini di creatività, problemsolving, sviluppo della logica.
Il Campus li guida nel superare questo approccio superficiale, dando competenze ma soprattutto fornendo gli strumenti per un ragionamento logico e profondo, e al tempo stesso sensibilizzando e stimolando su temi sociali e reali.
L’ambiente stesso del Campus è accattivante e stimolante. I bambini entrano in un’aula a forma di astronave e iniziano il loro viaggio didattico. I formatori presentano loro una problematica, dando un’informazione teorica e lasciano i giovani allievi liberi di trovare una soluzione. Il loro ruolo è attivo, ricevono uno spunto e immediatamente lo mettono in pratica.
Una didattica unica nel suo genere, perché non fa uso di kit preimpostati, ma crea attività nuove su argomenti specifici, miratenon solo a sviluppare le capacità logiche, cognitive e creative, ma anche a sensibilizzare su temi importanti come la sostenibilità, l’energia, la smart city oltre a trasferire competenze per analizzare, sperimentare e formulare soluzioni applicabili con la tecnologia.
Questa filosofia prevede che il bambino venga lasciato libero di pensare, provare, sbagliare, creare ed inventare, sviluppando non solo le Digital Skills - le abilità già presenti nei nativi digitali - ma sviluppando un approccio mentale rivolto al ragionamento logico ed al problem solving.
Le tecnologie e l’uso degli strumenti tecnologici sono stati suddivisi in moduli, per dare una panoramica completa all’allievo, che diventa un vero e proprio “piccolo inventore” e viene condotto in un percorso che lo porterà a saper utilizzare le varie tecnologie in modo consapevole e creativo.
Si crea un oggetto e lo si programma elettronicamente, facendo uso di IPad, di programmi Apple e di app ottimizzate per l’utilizzo su queste apparecchiature.
Un esempio per tutti, “Luna Park” il corso in cui con l’uso di un kit di componenti e dispositivi elettronici si dovrà simulare il funzionamento di diverse giostre. Ogni lezione prevede la costruzione e la programmazione di una giostra, e l’obiettivo è spiegare in modo semplice come funziona dal punto di vista fisico, meccanico ed elettronico.
Il percorso non forma utilizzatori passivi, ma forgia personalità creative e attive, che saranno in grado di utilizzare le competenze acquisite per utilizzare i dispositivi elettroniciinventando essi stessi nuovi giochi e nuove attività. Allo stesso tempo l’attività didattica stimola alla riflessione su temi reali e attuali, creando anche una forte connessione alla realtà quotidiana, ed evitando così che i ragazzi si estranino dal mondo reale rinchiudendosi in un modo virtuale e spesso falsato.
Il risultato finale è lo stimolo al ragionamento logico, una forma mentis che permette un approccio alla tecnologia consapevole e funzionale a fornire gli strumenti adatti per avere successo e vivere al meglio un mondo futuro fortemente digitalizzato.
I corsi, che vanno dai workshop di poche ore al percorso completo annuale, sono suddivisi in moduli ognuno dei quali è studiato per favorire l’apprendimento di una tecnologia attraverso la sperimentazione diretta, il gioco collaborativo e la cooperazione.L’alfabetizzazione informatica, infatti, non è un obiettivo, ma un metodo che permette di potenziare l’apprendimento delle abilità informatiche, ma anche di tutte le discipline ecompetenze trasversali e i prodotti e la piattaforma offerta da Apple sono gli strumenti di base.
Restando nel mondo della scuola, è prevista la possibilità di organizzare presso il Campus gite scolastiche con focus sulle tematiche Coding e corsi specifici per docenti finalizzati alla certificazione Apple Teacher Program.
La didattica dedicata a bambini e ragazzi è solo l’inizio delle attività del Campus, che inserirà a breve anche corsi specifici riservati a docenti e professionisti.
LIVELLO A per bambini da 6-8 anni: Elettronica base, Codingbase, Robotica base
LIVELLO per bambini 8-12 anni: Robotica (Tinkering e storytelling), Coding gamificatio, Realtà Virtuale.
LIVELLO C per bambini 10-14 anni: Grafica e progettazione 2D e 3D, Robotica AI, Drone
Elettronica di base
Obiettivi
Il primo contatto con la tecnologia, il bambino scopre il principio di funzionamento dei dispositivi elettronici che lo circondano. Questo modulo è concepito per renderlo consapevole, capire come sono fatti i dispositivi elettronici, si acquisiscono nozioni di base sul funzionamento dei circuiti elettronici. Analizza e riconosce le varie componenti essenziali per costruire un robot.
Coding base
Obiettivi
Allenare l’intelligenza logico-matematica, spaziale e linguistica. Il bambino apprende le basi per ragionare in modo algoritmico, individuare la soluzione, scomporre il problema ed ordinare la sequenza di passaggi da eseguire. Approccio orientato al problemsolving. Attraverso le lezioni apprendono il sistema solare, i mezzi a disposizione per l’esplorazione e alcuni concetti fisici fondamentali
Kit coding unplugged con vari games,
studio per programma scratch JR su IPAD per la realizzazione di storie interattive e piccoli videogames.
Programma Scratch 3.0 per la fascia anni 8-10.
Robotica
Obiettivi
fornire gli strumenti idonei per comprendere come è fatto un robot, come vengono utilizzati i robot, quali sono le componenti principali, mettere in pratica il ragionamento logico, elaborare un
algoritmo risolutivo sotto forma di sequenza orizzontale di istruzioni e farle eseguire ad un robot.
Il bambino allena l’Intelligenza logico-matematica, spaziale, corporeo cinestetica.
Strumenti
I bambini utilizzeranno i KIT TINKAMO/JIMU/APITOR per realizzare dispositivi robotici. Si utilizzerà tablet IPAD per eseguire la programmazione.
CAMPUS è un progetto R-Store, azienda di respiro nazionale che da 12 anni rappresenta Apple su territorio in qualità di Apple Premium Reseller.
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